レスキューコプターforぴゅう太

レスキューコプター


巷ではファミコンソフトコンプ65万円が話題になっているようですが、
世間とマニアが共有できる話題というのは、
あいかわらずそういう市場主義なものしかないのかなあ、と。
「いや、そんなことはない」
きっと別のおもしろい切り口はあるはずだ。
昨年の拙者連載もそういうことばかり探っていたような気がします。



さて画面写真、これはなんでしょう?
ぴゅう太/Jr./mk-II用「レスキューコプター」/1984年。
(初代ぴゅう太は要ゲームアダプタ)
最近私が密かにはまっているゲームがこれ。


3D版チョップリフター(FUEL LIFTERかな?)という趣ですが、
はっきりいって、ゲームの目的は半分どうでもよくて、
そのヘリコプターを動かす操作感覚がかなりムズ楽しいです。
おおっと、それ、うりゃ。


キーワードは没入感覚。
「おいおい、そりゃ反則だよ」という”シラケ”が、
ファミコン前のクラゲーにいかに多いか。
(逆にファミコン以降にはいかに少ないことか)
たしか某氏は
「当社マシンとファミコンの差はハードにはなく、やはりソフトだった」と持論を展開されていましたが、
私はやはりそれは違うと思います。
突然プログラマーの腕が上がるわけではない。
256x240ドットに高速処理、それにいっぱしの開発機(予算)は、
やはりゲームのクオリティを一段階底上げさせたんだと思います。
HAL研が「ステップアップ」をファミコンに移殖したとしたら、
さらにグレードの高い「ステップアップ」が生まれていたことでしょう。


しかし、レスキューコプターを始め、
プレファミコン記の名作と呼べるものには
そういうシラケる場面が少ない。
それはつまり、没入感が高いということ。


こういった埋もれた名作ゲームの発掘と新たなスポットの当て方、
そしてもし、ファミコン以前のゲーム機、特にアルカディアあたりのソフトに
シラケがなくなる改造がほどこす職人が現れたとしたら・・・
なんて設定で、ODYSSEY 2007の展開ができたらおもしろそうだなあ・・・

なんて考えている今日この頃です。