やめたくない魅力
唐突ながら、久々にパクパクモンスター(1982年/カセットビジョン)をやり込みました。
もちろん難しいレベル2で挑戦。
プレイ中、ついあれこれ分析してしまう。
うーん、嫌な大人になったもんだ。
そもそも、元ネタである初代パックマンに終わりはありません。
(256面カンスト? そりゃ辛いよ)
面クリアという小目標と小休止を繰り返しながら、
どれだけスリリングに生き延びられるかというカオス一直線な遊びです。
そして、パクモン(パクパクモンスター)は、本家ほど変化もない。
モンスターは2匹だし、フィールドは迷路というより風呂の中って感じですし、
致命的なのは、モンスターが最高速でもパクパクマンと等速である件で、
理論的には絶対においつかれる心配がないはずです。
5000点ごとにエクステンドしてしまうから、かなるユル系チェイスと言えるでしょう。
(カセットビジョンJrなら、片手プレイで遊べますしね)
ただ、非常にうまいなー、さすがだなあ、と思ったのは、
別にいつ止めたって惜しくもないカオス遊びのはずなのに、
止めたくないなー、と思わせる心地よさです。
ここが肝ですね。
めちゃくちゃキツイ制限の中で、本家の中毒性をうまくアレンジして取り込んでいるんじゃないでしょうか。
面クリアのゆるい達成感も好きですね。
本家パックマン、ま、アルカディアのキャットトラックスでもいいですけど
次の面に移った直後の、再び画面を覆いつくすあの黄色いドットの量!
思わず、食ったドットを吐き出しそうになります。
パクモンはそんなことも想起させず、スっと次の面に入れてしまいますから。
のんきなクリア音楽も貢献しています。
パクっ! ほーわわ、ほーわわ、たらららら♪
同じやめられない感じでも、
この感覚は最近のケータイゲームなどはまるで違いますね。
ケータイゲームは、そのビジネスモデルから
ユーザーのプレイ回数をいかに重ねさせるかに注力してますから、
内容は薄いけど、なんとなくスタートリンクをクリックさせてしまう中毒性があります。
パクモンからケータイへ
没入感の移り変わりというか、進化というか、
ゲームのビジネスモデルの功罪というか、
やめられないことをリアルな人のお付き合いに結び付けてしまう手法というか、
女と男の関係に置き換えるとああいうことかとか
なんつうか本中華、いろんなことを考えさせられたひと時でありました。
さて、久々のパクモンの結果は10面くらいで29880点。
昔から変わらんなあ。いいのか悪いのか。