任天芸能花舞台
任天堂ソフト&ハードは好調です。
なんといっても旬はwii。
30日も日経のコレが売れるだろうアンケートで
おもちゃ部門の3位をつけていました。
海外市場でもWii Fitはヒット確実だといわれています。
しかし、ご存知の通り、
メガヒットを連発しているソフトハウスは任天堂のみ。
wiiのノウハウに優れた任天堂、と言われますが。
それって何でしょうね?
360やPS3花盛りで右肩上がりの海外ゲーム開発現場ですら
”つかめない”wiiのヒットのとばし方。
90%FPS市場ではつかめない何かがそこにあるのでしょうか?
いや、そうでもないらしいんです。
実はそんなに難しいことではないらしい。
教えていただいたところによると、
任天堂がwiiで花開かせているのは、
多分、世界中に共通するプリミティブな遊び感覚ではないか、と。
ということは、日本人、京都人特有のものではないんでしょう。
ビデオゲームとはかくあるべき、なんて
そんな狭い範囲ではない、元来の遊び感覚。
重力の効果。
ひっぱって持ち上げて投げる感覚。
ハンマーでブチンと物理破壊する快感。
そういうものとコンピュータをうまく融合させたのが昔のゲーム&ウォッチ。
高レベルでは初代ドンキーコング。
家庭用機ではスーパーマリオ。
近作では、Wii Fitの玉落としあたりでしょうか。
任天堂以外にもプリミティブな遊びと
COMを融合をさせて成功したメーカーはたくさんあります。
特に、80年代のナムコは、そこからさらに一歩すすめて
デジタルならではのプリミティブな新ルールを連発しまくった点で、
奇跡的な天才メーカーでしたっけ。
でも、それを30年以上継続させているところとなると、
任天堂以外ちょっとうかびません。
もっとも、ただ融合するだけではだめで、
そこに働いている調整具合の追求がものすごいんですけれど。
任芸の秘密はおもちゃにあり。
なんて項目を今、再勉強しているところです。
よって、ODY207の主人公・シュウくん。
彼は病弱なんですが、
おそらくおもちゃや遊びに明るい人物なんだと
思うのです。